Nordic Soil: Vidars Wrath“ ist ein 2D-Plattformer-PC-Spiel für zwei Spieler. Die Hauptfiguren – Fenja und Narvik – sind zwei junge Wikinger, die den Auftrag erhalten, dem Gott der Natur seinen Schuh zurückzubringen und das Land von Monstern zu befreien, die aus Müll und Unrat bestehen und überall lauern. Gemeinsam liefern sie sich tolle Kämpfe, lösen Rätsel und lernen, sowohl ge- meinsam als auch einzeln an ihren ganz persönlichen Herausforderungen zu arbeiten.
Zu Beginn wurde eine einfache Version der wichtigsten Funktionen des Projekts als Proof of Concept erstellt. Enthalten waren zwei Charaktere, jeweils mit einem einfachen Bewegungs-Skript. Anschließend wurden verschiedene Versuche mit dem Kamera-System durchgeführt. Bei den ersten Playtests haben wir gemerkt, dass es sinnvoll ist, einen Charakter im Split-Screen folgendermaßen anzuzeigen: Wenn er nach links läuft und Abstand gewinnt, ist er auf der linken Seite zu sehen. Läuft er nach rechts, ist er auf der rechten Seite sichtbar.
Im Rahmen der Konzeption des Spiels wurden verschiedene Gameplay-Elemente entwickelt, die zusammen ein spannendes Erlebnis schaffen. Schrägen und Doppelschrägen helfen, Steine zu bewegen und zu drehen, während Barrikaden unterschiedliche Höhen bieten, die nur durch Teamarbeit überwunden werden können. Bewegliche Steine und Bruchsteine unterstützen beim Klettern oder Knöpfe drücken. Schalter und Knöpfe, in Verbindung mit beweglichen Plattformen, lösen komplexe Rätsel aus. Diese Elemente arbeiten zusammen und bieten abwechslungsreiche Herausforderungen und kreative Lösungsansätze.
Bei der Planung eines 2D Puzzle-Plattformers liegt der Fokus auf der Kombination von kreativen Puzzle-Elementen und herausfordernden Plattform-Mechaniken. Das Spiel soll den Spieler mit immer komplexeren Rätseln konfrontieren, die er durch präzise Sprünge, das Manipulieren von Objekten und das Nutzen der Umgebung lösen muss. Eine zentrale Idee war die Implementierung von interaktiven Objekten wie beweglichen Steinen, Plattformen und Schaltern, die jeweils bestimmte Effekte auf die Spielfigur und die Spielwelt haben. Die Schwierigkeit soll progressiv steigen, wobei der Spieler zunächst einfache Mechaniken erlernt, bevor er mit komplexeren Kombinationen und zeitkritischen Herausforderungen konfrontiert wird.
Ich habe bereits viele Features, Mechaniken und Elemente für mein Spiel entwickelt. Allerdings möchte ich mein Spiel iterativ weiterentwickeln, basierend auf User-Tests. Genau an diesem Punkt befinde ich mich aktuell: Viele Funktionen sind bereits implementiert, und nun gehe ich in die Phase der User-Tests, um das Spiel weiter zu verbessern und anzupassen.
Die Inhalte dieser Website und das präsentierte Spiel befinden sich derzeit noch in der Entwicklung und sind nicht die finale Version. Dementsprechend gibt es etwaige Feler, Bugs oder unvollständige Features. Alle Funktionen und Inhalte können sich noch ändern, und die endgültige Version des Spiels wird von den aktuellen Inhalten abweichen.
Verantwortlich für den Inhalt:
Lukas Madlener
Sonnenstraße 18 6890 Lustenau Vorarlberg
Kontakt: